Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik

Belajar dan bermain sering dianggap tidak seiringan namun secara umumnya pelajar amat gemar kepada aktiviti permainan. Makalah ini bertujuan mengukur minat pelajar terhadap mata pelajaran matematik melalui kaedah pembelajaran secara permainan dalam kalangan pelajar sekolah. Aktiviti berbentuk per...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Azmin S. Rambely, Faridatulazna Ahmad Shahabudin
Format: Article
Language:English
Published: Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia 2014
Online Access:http://journalarticle.ukm.my/8612/
http://journalarticle.ukm.my/8612/
http://journalarticle.ukm.my/8612/1/jqma-10-2-paper10.pdf
id ukm-8612
recordtype eprints
spelling ukm-86122016-12-14T06:47:42Z http://journalarticle.ukm.my/8612/ Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik Azmin S. Rambely, Faridatulazna Ahmad Shahabudin, Belajar dan bermain sering dianggap tidak seiringan namun secara umumnya pelajar amat gemar kepada aktiviti permainan. Makalah ini bertujuan mengukur minat pelajar terhadap mata pelajaran matematik melalui kaedah pembelajaran secara permainan dalam kalangan pelajar sekolah. Aktiviti berbentuk permainan ini dilaksanakan menerusi permainan matematik Sifira yang berasaskan sifir. Untuk menyukat tahap keberkesanan permainan Sifira terhadap tahap minat pelajar kepada mata pelajaran matematik, soal selidik diberikan sebelum dan selepas permainan Sifira dijalankan. Seramai 41 orang peserta berumur di antara enam hingga 15 tahun telah dipilih sebagai responden kajian. Soal selidik yang dibina terdiri daripada dua bahagian, iaitu Bahagian A: Pra- Sifira berkaitan dengan latar belakang pelajar dan tahap minat terhadap mata pelajaran matematik dan Bahagian B: Pasca-Sifira menyukat minat pelajar terhadap matematik menerusi tiga domain kajian, iaitu afektif, kepercayaan kepada diri sendiri dan nilai. Analisis purata skor untuk setiap penyataan Bahagian B menunjukkan peserta memberikan nilai persetujuan yang tinggi terhadap ketiga-tiga domain tersebut dengan purata skor melebihi enam mata daripada tujuh skala Likert. Domain nilai merupakan domain yang paling tinggi persetujuannya. Seterusnya, ujian hipotesis McNemar dilaksanakan untuk menguji hubungan antara aktiviti permainan Sifira dengan minat terhadap mata pelajaran matematik. Hasil ujian walau bagaimanapun mendapati aktiviti Sifira tidak mempunyai hubungan dengan minat terhadap mata pelajaran matematik. Keputusan sedemikian diperolehi kerana majoriti pelajar sememangnya telah meminati matematik dari awal, iaitu seramai 32 orang daripada pelajar menyatakan mereka meminati matematik dan selepas aktiviti Sifira dilaksanakan minat pelajar tidak banyak berubah. Maka tidak dapat diputuskan dengan bererti bahawa aktiviti Sifira mempengaruhi minat pelajar terhadap matematik untuk kumpulan pelajar ini. Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia 2014-12 Article PeerReviewed application/pdf en http://journalarticle.ukm.my/8612/1/jqma-10-2-paper10.pdf Azmin S. Rambely, and Faridatulazna Ahmad Shahabudin, (2014) Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik. Journal of Quality Measurement and Analysis, 10 (2). pp. 111-119. ISSN 1823-5670 http://www.ukm.my/jqma/jqma10_2a.html
repository_type Digital Repository
institution_category Local University
institution Universiti Kebangasaan Malaysia
building UKM Institutional Repository
collection Online Access
language English
description Belajar dan bermain sering dianggap tidak seiringan namun secara umumnya pelajar amat gemar kepada aktiviti permainan. Makalah ini bertujuan mengukur minat pelajar terhadap mata pelajaran matematik melalui kaedah pembelajaran secara permainan dalam kalangan pelajar sekolah. Aktiviti berbentuk permainan ini dilaksanakan menerusi permainan matematik Sifira yang berasaskan sifir. Untuk menyukat tahap keberkesanan permainan Sifira terhadap tahap minat pelajar kepada mata pelajaran matematik, soal selidik diberikan sebelum dan selepas permainan Sifira dijalankan. Seramai 41 orang peserta berumur di antara enam hingga 15 tahun telah dipilih sebagai responden kajian. Soal selidik yang dibina terdiri daripada dua bahagian, iaitu Bahagian A: Pra- Sifira berkaitan dengan latar belakang pelajar dan tahap minat terhadap mata pelajaran matematik dan Bahagian B: Pasca-Sifira menyukat minat pelajar terhadap matematik menerusi tiga domain kajian, iaitu afektif, kepercayaan kepada diri sendiri dan nilai. Analisis purata skor untuk setiap penyataan Bahagian B menunjukkan peserta memberikan nilai persetujuan yang tinggi terhadap ketiga-tiga domain tersebut dengan purata skor melebihi enam mata daripada tujuh skala Likert. Domain nilai merupakan domain yang paling tinggi persetujuannya. Seterusnya, ujian hipotesis McNemar dilaksanakan untuk menguji hubungan antara aktiviti permainan Sifira dengan minat terhadap mata pelajaran matematik. Hasil ujian walau bagaimanapun mendapati aktiviti Sifira tidak mempunyai hubungan dengan minat terhadap mata pelajaran matematik. Keputusan sedemikian diperolehi kerana majoriti pelajar sememangnya telah meminati matematik dari awal, iaitu seramai 32 orang daripada pelajar menyatakan mereka meminati matematik dan selepas aktiviti Sifira dilaksanakan minat pelajar tidak banyak berubah. Maka tidak dapat diputuskan dengan bererti bahawa aktiviti Sifira mempengaruhi minat pelajar terhadap matematik untuk kumpulan pelajar ini.
format Article
author Azmin S. Rambely,
Faridatulazna Ahmad Shahabudin,
spellingShingle Azmin S. Rambely,
Faridatulazna Ahmad Shahabudin,
Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik
author_facet Azmin S. Rambely,
Faridatulazna Ahmad Shahabudin,
author_sort Azmin S. Rambely,
title Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik
title_short Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik
title_full Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik
title_fullStr Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik
title_full_unstemmed Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik
title_sort permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran matematik
publisher Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia
publishDate 2014
url http://journalarticle.ukm.my/8612/
http://journalarticle.ukm.my/8612/
http://journalarticle.ukm.my/8612/1/jqma-10-2-paper10.pdf
first_indexed 2023-09-18T19:52:48Z
last_indexed 2023-09-18T19:52:48Z
_version_ 1777406331822538752